Billardtips: 54
Günstige und ungünstige Ablageflächen im Dreibandspiel
Das Dreibandspiel ist wie auch in allen anderen Disziplinen des Karambolbillard
auf Fortsetzung bzw. auf das Serienspiel ausgerichtet.

Das bedeutet in der Praxis für den Hobbyspieler das er sein Augenmerk so ausrichten muß
das nach einer gültigen Karambolage Ball 1 bis 3 in günstigen Feldern liegen bleiben sollten.

Eine klare Grundregel gilt immer auch im Dreibandspiel:
Ball 1 bis 3 sollte immer mindestens 1 Ballbreite Abstand zu Banden beinhalten.


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Da diese Webseite auf den ambitionierten Hobbyspieler ausgerichtet ist gehe ich hier nicht
auf den Sonderfall im Dreibandspiel ein da ein Profi fast alle Stellungsbilder erfolgreich lösen kann.

Es geht hier darum auf zu zeigen wie man mit einfachen Regeln und unter Kenntnis der mathematischen
Lösungssysteme auch der "Laie" sehr schnell sein GD verbessern kann was aber
letztendlich nur mit viel Disziplin und Übungseinheiten beginnt.

Da es im Dreibandspiel eine Unmenge an möglichen Laufbildern zu sehen gibt sollte man sich
in der Grundphase auf bestimmte Laufbilder reduzieren.

Dies sind:
- Kreuz Karo
- Drittelball
- Pendler

Ziel 1 nach einem Kreuz Karo sollte wieder ein Kreuz Karo sein!
Ziel 2: sollte es kein Kreuz Karo sein so sollte es ein Drittelball oder Pendler sein

Wovon hängt also die Zielerreichung ab?
Nur von der Platzierung von Ball 2 und 3 in günstigen Zonen!
Üngünstige Ablageflächen
Günstige Ablageflächen
Es gilt:
Die günstigen Felder sind grün markiert (3)
Die neutralen Felder sind grau markiert!
Die ungünstigen Felder sind rot markiert (1)

Der bekannteste Kreuz-Karo ist der Anstoßball!
KK-1
KK-2
KK-3
KK-4
KK-5
KK-6
DD-1
KK-7
Drittelball
DD-2
DD-3
Drittelball
Drittelball
Drittelball schwierige Version:
Ball1 hoch treffen (Nachläufer) mit maximal links Effet,
Ball 2 halbvoll treffen das er über 3 Banden läuft,
Ball 1 läuft wenig!
DD-5
Drittelball
Drittelball
DD-4
Drittelball schwierige Version:
Ball 2 mit maximal Effet hauchdünn treffen das er sich kaum weg bewegt während Ball 1 viel läuft!
Drittelball schwierige Version:
Ball 2 so voll treffen das er querr
über den Tisch rollt!
Drittelball schwierige Version:
Ball 2 hauchdünn treffen das er langsam in die
günstige Zone rollt. Ball 1 sehr tief treffen
mit viel Effet.
DD-6
DD-7
Drittelball schwierige Version:
Ball 2 halbvoll fest treffen, Ball 1 viel Effet geben,
Ball 2 quert vorher!
Drittelball schwierige Version:
Ball 1 mit etwas Effet, Ball 2 dünn treffen
sodass Ball 2 wenig läuft!
DD-9
DD-8
Drittelball schwierige Version:
Ball 1 mit viel Effet, Ball 2 halbvoll treffen
sodass Ball 2 wenig läuft!
DD-10
Drittelball
Drittelball
Drittelball
Drittelball
Drittelball
Pendler
P-1
Pendler:
Ball 2 so treffen das Ball 1 senkrecht die lange Bande tangiert, Ball 1 2/3 hoch
mit wenig Links Effet!
Pendler
Anstossball
P-2
Pendler:
Ball 1 maximales Rechtseffet, hoch treffen
Ball 1 muß langsam an die 2. Bande kommen damit das Effet zur Wirkung kommt!


KK-8
Anmerkungen:
Damit sind die wesentlichsten Grundlagen in den Laufbildern für den Hobbyspieler aufgezeigt worden.
Diese Beispiele sollten so lange trainiert werden bis sich hier eine Stoßsicherheit > 90% in der Praxis aufzeigt.
Erst dann sollte man sich auf die wesentlichen numerischen Lösungssysteme wie
das Diamondsystem, AR-Sstem, Plus-System, und mehrere Tuzul-Systeme konzentrieren.